Alapos átalakulás megy végbe a számítógépes játékiparban, elsősorban a közösségi játékok és a fejlett mobil eszközök elterjedése miatt. 2015-ig a piaci torta a Gartner szerint minden szegmensben nőni fog.
Idén bő tíz, majd a következő négy évben összesen további ötven százalékkal nőnek a játékipar bevételei a Gartner frissen közreadott jelentése szerint. Ez azt jelenti, hogy az idén közel 74,5 milliárd dolláros piac 2015-re elérheti a 112 milliárdot is. A pénzből minden szereplőnek és részpiacnak jut majd, de a növekedés üteme teljesen más lesz egyes szektorokban.

Átalakulóban A jelenség persze nem újkeletű, hiszen a játékipar a technológia fejlődésével együtt változott eddig is. A minden különösebb képzettség nélkül is könnyen kezelhető játékkonzolok például beköltöztek a nappaliba, amivel a játékosok új, fizetőképesség szempontjából nem éppen lebecsülendő szegmensét nyerte meg. Bár a konzolok a következő években is komoly bevételekre és folyamatos növekedésre számíthatnak, a 2015-ig terjedő közeljövő elsősorban a mobil játékokról és az online alkalmazásokról szólnak majd.

A játékipar globális bevétele (2011-2015, millió USD)

A szektorokra lebontott adatokból jól látszik, hogy az elsősorban a konzolgyártók értékesítéséből számolt hardveres szegmens a teljes piaccal nagyjából megegyező arányban bővül az elkövetkező években. Ugyanez már nem mondható el a játékszoftverekről. Bár ez a terület fogja még 2015-ben is az összbevétel felét adni, mégis jelentősége érzékelhetően csökken. Az alábbi táblázatból már az is látszik, mindez milyen mértékű átrendeződéssel jár a piaci torta felosztásánál.

A játékipari struktúra alakulása (2011-2015)

Mobilitás és virtuális pénzek Amit viszont a százalékokból nem lehet kiolvasni, az magában a szoftveres szegmensen belül megfigyeljető trendek. A szektor ugyanis kizárólag annak köszönheti majd, hogy csak lassan veszít jelentőségéből, hogy a mobil eszközök (okostelefonok, táblagépek) elterjedése miatt az ezekre írt alkalmazásokból származó bevételek meredeken emelkedni fognak. 2015-re várhatóan a játékszoftverekből származó pénzek ötödét a mobil megoldások adják.

Az igazi aranybányát azonban az online játszható programok jelentik majd. Ezen belül is elsősorban azok a fejlesztők számíthatnak sikerre, akik úgynevezett freemium üzleti modellben gondolkodnak. Ennek lényege, hogy a felhasználó ingyen letöltheti a játékot, ám azon belül számos lehetősége van valódi pénzért vett virtuális creditet költeni. Teszi ezt azért, hogy a játék során különböző előnyökhöz, kiváltságokhoz jusson. Ezen alapul a Farmville facebookos játékról elhíresült Zynga pénzügyi sikere is, amely épp a napokban jelentette be, hogy hihetetlenül magas értéket megcélozva tőzsdére lép. A freemium megoldás esetében szintén jelentős bevételi forrás lehet a játékon belül, illetve az ahhoz kapcsolódó weboldalon elhelyezett hirdetés.

World of Subscription Az online játékokból származó bevételek között eddig kimagaslóan szerepeltek az előfizetésre alapozó megoldások. Ennek egyik első és legsikeresebb megvalósítója a Blizzard volt. A világszinten játékosok millióit elcsábító World of Warcraft játékukból sokáig masszív bevételekhez jutottak, ám a Gartner arra figyelmeztet, hogy ennek a világnak leáldozóban van. Az előfizetésekből az elkövetkező években egyre kevesebb pénzt láthatnak a kiadók. Erre kiválóan rímel a Blizzard pár napja bejelentett változtatása, miszerint bizonyos szintig ingyenessé teszi játéka használatát.

A játékipar rég nem a tinikről szól
Gamification: amikor a játék nem játék

A Waymo robotaxik legyőzhetetlen ellenfele: az iskolabusz

Még egy texasi iskolakörzet is megpróbált segíteni, hogy a Waymo járművei végre megtanulják szabályosan kikerülni a gyerekeket fel- és leszállító iskolabuszokat, de megint kiderült, hogy mennyire ellentmondásos az önvezető technológia alkalmazkodóképessége.
 
Nincs egy új, "alapértelmezett" platform a VMware mellett, helyett; az informatikai vezetők egy, a korábbinál jelentősen összetettebb döntési helyzetben találják magukat 2026-ban. Cikkünk arra a kérdésre keresi a választ, hogy milyen lehetőségek közül választhatnak a CIO-k.

a melléklet támogatója az EURO ONE

Hirdetés

HPE Morpheus VM Essentials: a virtualizáció arany középútja

Minden, amire valóban szükség van, ügyfélbarát licenceléssel és HPE támogatással - a virtualizációs feladatok teljes életciklusát végigkíséri az EURO ONE Számítástástechnikai Zrt.

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.